Na marginesie premiery konsoli Sony PlayStation 3 (i rozpoczęciem tym samym wojny z Xbox 360 Microsoftu) Piotr Stasiak w Polityce podaje ciekawą informacja o rynku gier wideo na świecie:
Zdaniem ekspertów firmy doradczej PricewaterhouseCoopers, wartość światowego rynku elektronicznej rozrywki przekroczyła w zeszłym roku 30 mld dol. (to więcej niż np. przychody ze sprzedaży biletów do kina). Z prognoz wynika, że do 2010 r. zbliży się do 50 mld dol., bijąc rynek dystrybucji muzyki. Na elektroniczną rozrywkę najwięcej wydają Amerykanie – 10 mld dol. rocznie. Japończycy – 3,5 mld dol. Z kolei w Europie liderami “w przepuszczaniu pieniędzy na głupoty” są Brytyjczycy – ok. 3 mld dol., Niemcy – 2 mld i Francuzi – 1,4 mld. Polski rynek jest jeszcze słabiutki – 100-150 mln dol. Na razie mamy inne priorytety i ważniejsze, niezaspokojone potrzeby. Ale to się szybko zmienia.
Od wielu wielu lat (w tym przypadku jest to około 15 lat, niby mało ale w tej branży to szmat czasu) mówiło się o wciąż rosnącym rynku gier komputerowych – przy każdej relacji z jakiś targów lub podczas podsumowań roku poprzedniego czy prognoz na rok następny. Ale dopiero teraz przybiera to konkretne rozmiary. Wszyscy zdają sobie sprawę, że światowy przemysł filmowy to gigantyczny rynek, więc jeśli wartość światowego rynku gier już go przekroczyła, to mówi to samo za siebie. To potwierdza jego wielkość w bezwzględnej skali. A według prognoz za 3 lata zbliży się do kolejnego giganta – rynku muzyki.
Skąd taki wzrost? Nastolatki kupują gry tak samo jak i 10 lat temu, ale teraz kupują je również Ci, którzy wtedy mieli naście lat, a teraz po 20-pare i więcej. To uproszczenie, ale ilustruje dobrze cały mechanizm.